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[HRP] Système de fiche de personnage

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Message par Domino Jeu 24 Aoû - 16:57

Système de jeux du rouage

Nouvelle mouture de la page d’explication du système de jeux de la guilde, car il a un peu évolué depuis !
L’idée de toutes les modifications a été d’équilibrer la surpuissance des classes magiques qui nous avaient été remontée au début, et de nous simplifier encore plus la tâche au niveau des mathématiques.
L ’idée est toujours la suivante : Un système simple permet de se concentrer sur le narratif, et c’est vachement plus drôle le narratif !

Un rapide exemple de fiche de stat vierge :

Les caractéristiques:

- Combat au corps à corps:
- Combat à distance:
- Incantation:

- Endurance: 4, 7 ou 10

- 3 points forts:

- 3 points faibles:

- Spécialité:

- Compétence spéciale:


-Compétence/Bonus gagnés en event:

Le code pour la fiche:

Spoiler:


La fiche de jeux

Les compétences :

Chaque joueur peut être Débutant, Expérimenté ou Vétéran.
C’est au choix du joueur et cela peut bien sur changer avec le temps. Par exemple Seiko a commencé sa vie d’aventurière comme débutante, mais elle a gagné en expérience et fait maintenant partie des vétérans. Si votre perso est joué depuis un moment ou que c’est un mercenaire depuis longtemps, vous pouvez commencer directement expérimenter ou vétéran.
La seule demande c’est que cela soit cohérent avec le background du personnage, Seiko a son début était réfugiée de Doma sans aucune expérience en rien et plongeuse au Bismarck, elle ne pouvait logiquement être vétéran.

Ce choix impacte votre total de points de compétences à distribuer :
   • Débutant : 500 pts
   • Expérimenté : 550 pts
   • Vétéran : 600 pts

Ces points doivent se distribuer comme bon vous semble entre les compétences de Corps à corps, Combat à distance et Incantation. Aucune compétence ne peut dépasser 400 pts maximum. (Y’a des trucs plus loin ! )

   • Corps à corps représente le niveau de votre personnage au cac, elle est utilisée autant pour l’offensif que le défensif. Par exemple l’adresse de votre personnage pour passer la défense ennemie, mais aussi sa capacité à bloquer les coups adverses.
   • Combat à distance fonctionne de la même manière mais a distance, elle représente la capacité de votre personnage à viser et toucher, tout comme sa capacité à se mettre à couvert pour éviter les tirs ennemis.
   • Incantation fonctionne encore une fois de la même manière, mais pour la magie. Elle représente la capacité de votre personnage à rester calme et à lancer réciter son incantation au milieu du combat.


L’endurance :


L’endurance représente vos « points de vie », vous pouvez attribuer 4, 7 ou 10 points d’endurance à votre personnage. S’il subit des blessures qui le mettent à 0, il est hors combat.

Le système de blessure comporte 3 niveaux de blessures :
   • Blessure légère : - 1 endurance
   • Blessure moyenne : -2 endurance
   • Blessure lourde : -3 endurance


La table des Malus :

Un personnage n’ayant pas subi de blessure ne subit jamais de malus de blessure.
   • 0 pts restants : hors combat, votre personnage n’est pas mort (voir charte de guilde), mais inconscient ou souffre trop pour pouvoir agir.
   • 1 pts restants : -300, votre personnage est au bord de l’inconscience et agir lui demande des efforts immenses.
   • 3 pts restants : -200, votre personnage a bien douillé, même dans sa spécialité, il devient difficile de combattre
   • 6 pts restants : -100, ça pique, ce fait mal ça gène. Mais ce n’est pas si terrible.
Évidemment, il est possible en event de récupérer ses points d’endurance perdu grâce a des potions ou a la magie par exemple.

Les points forts et les points faibles:

Chaque personnage dispose au départ de 3 pts fort, mais doit compenser par 3pts faible. Il s’agit d’élément roleplay, qui peuvent avoir un effet en jeux mais qui ne sont pas chiffré sur la fiche.
Un avantage peut par exemple être le fait qu’un guerrier âgé ne panique pas facilement, le fait que la grande érudition d’un mage lui permettra d’obtenir des informations supplémentaires.
Un désavantage typique serait une phobie qui mettrait votre personnage en difficulté en event.
Il s’agit la de donner un plus personnel au personnage, et de créer des occasions de roleplay en donnant des éléments au MJ pour lui permettre de jouer sur le côté narratif et le caractère des personnages.

Spécialités :

Là ou les points forts et faible représentent le caractère de votre perso, les spécialités représentent ses compétences. Il s’agit d’un champ de compétence dans lequel votre personnage est doué, ou qu’il a beaucoup étudié.
Une au départ, deux pour un vétéran si le joueur le veut.
Pour reprendre l’exemple de Seiko, ce personnage est expert dans la sensation et l’analyse de l’éther, surtout dans les corps vivants. Avec le temps elle à acquis la spécialité « maîtresse des boucliers », parce qu’elle en a lancé beaucoup sur notre belle équipe de bras cassés…
Il est possible de gagner des avantages et des spécialités en jouant le personnage. Voir même, si le personnage fait et joue en jeux un travail sur un désavantages (vaincre une phobie par exemple) de perdre un désavantage.

La compétence spéciale / ultime:

C’est le limite break, la compétence secrète est pétée que votre personnage à travailler longtemps. C’est l’outil qui rend votre personnage badasse et classe, c’est le moment de se lâcher.
Il’ y a quelques règles pour la création de cette compétence :
   1) Elle doit être chiffrée, c’est-à-dire décrite d’une manière interprétable avec le système de règle. N’hésitez pas à faire appel à nos deux maîtres de la fiche, ils vous aideront avec plaisir
   2) La compétence doit être équilibrée, c’est-à-dire que plus le bonus ou l’effet est puissant, plus le contre-coup pour votre personnage doit être lourd. Ce contre coup n’est pas forcement des dégâts, cela peut être un malus, un temps de préparation long ou une condition spécifique indispensable au lancement de la compétence. Ou une combinaison
   3) La compétence doit être validée par les maîtres de la fiche (on parle ici de son fonctionnement en termes de fiche, pas de roleplay)
Les maîtres en question sont Seiko et Domino.

Bonus/Compétences gagnés en event:

Dernier ajout à la fiche, il s'agit là de mettre dans la fiches les éventuels bonus/compétences gagnés dans des events passés, ou en finissant une campagne, etc. Ils sont à expliciter au maximum. Vous pouvez éventuellement rajouter des compétences ou bonus gagnés hors guilde, dans d'autres trames, mais ils doivent être eux aussi sujet à validation. Comme le reste, ces bonus et compétences doivent être équilibrés et servir le roleplay, la fluidité du jeu.


Dernière édition par Domino le Jeu 24 Déc - 13:21, édité 15 fois
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