Système de fiche de personnage [ En test!]

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Système de fiche de personnage [ En test!]

Message par Beretha Blacksteel le Jeu 24 Aoû - 16:57

Voici donc un premier jet, pour qu'on puisse avoir une fiche de personnage simple, facile à utiliser, logique, et qui permettrait d'avoir un rendu le plus réaliste possible aux events. La fiche est inspirée d'un système que nous avions, Seiko, Arkael et moi-même dans une vieille guilde sur WoW, où les events étaient vach'ment bien et surtout cohérents avec nos personnages ( c'est à dire que le magicien qui a étudié la magie pendant des années n'avait quasiment aucune chance de louper sa boule de feu, hein. Parce qu'il aurait l'air con, le mage, a louper son sort alors qu'il a passé sa vie a étudier... Par contre fallait pas lui demander d'aller se battre à main nue, c'était une quiche)

Donc voici un premier essaie après discussion avec Seiko, pondu par nous deux donc, et qui peut être amené a changer en fonction des test en event!


Les caractéristiques:

- Attaque Physique:
- Attaque à distance:
- Attaque Magique:

- Endurance: 4, 6 ou 8

- 3 points forts:

- 3 points faibles:

- 1 spécialité:

- Compétence spéciale:




Il y a en tout 500 points à répartir entre 3 caractéristiques, sachant qu'il n'est pas possible d'avoir plus de 400 points dans une même carac'.


Edit amélioration: Ajout de trois "niveaux" de personnages.

Pour mettre en avant l'expérience (ou la non-expérience) des personnages, nous allons les classer en trois niveaux:

-Débutant : Personnage sans expérience, il garde les 500 points de base à distribuer et peut même en mettre moins, selon l'appréciation du joueur.

-Expérimenté: Le personnage sait ce qu'il fait, sans exceller non plus. Il a 50 points en plus des 500 de base, avec toujours la limitation de 400 points maximums par carac.

- Vétéran: Le personnage traine sa bosse sur les champs de batailles ou dans les missions dangereuses depuis longtemps, ça lui confère un bonus de 100 points en plus des 500 de base, toujours avec la limite des 400 points par carac.

Veuillez préciser dans votre fiche le "grade" de votre personnage. Sachant qu'il y aura possibilité d'évolution au fil du temps, a voir selon votre appréciation personnelle et consultation du mj.

Mise à jour: Ajout de la Barre d'Endurance

Endurance a écrit:
Vous allez estimer un "nombre de point de vie", entre 4, 6, et 8 points qui symbolisera la résistance de votre personnage, à l'appréciation du joueur en fonction de votre bg et/ou avec consultation mj. Pour donner une idée, 4 équivaut a un personnage de faible constitution, et 8 de très forte constitution.

Et pour ce qui est des blessures légères, moyennes et lourdes, que vous retrouvez par ici , chaque seuil va retirer un nombre de points.
Blessure Légère: -1
Blessure Moyenne: -2
Blessure Lourde: - 3

A partir de -3 sur votre stat d’endurance, vous prenez un malus de -100 sur vos jets ( et vous reperdez 100 pour -3 points supplémentaire). Si votre endurance tombe a 0, vous êtes hors combat.

Et évidemment, les soins peuvent redonner des points d'endurance, en fonction du jet de soin, à voir en situationnel.


Note: Les stats peuvent être amenées à évoluer au fil du temps, par exemple un event où Sakopi aura particulièrement bien tiré, genre le one shot de la mort qui tue sur le bosse finale, lui fait remporter un nombre de point déterminé par le mj (pas trop non plus, le but n'est pas de devenir ultra cheat de la mort) que Sako pourra ensuite ajouter à sa fiche.
Il en est de même pour les points forts/points faibles, en fonction des events et des campagnes, vous pourrez être amené à ajouter un point fort/point faible à votre fiche, toujours avec consultation du mj.

Note2: L' attaque à distance, c'est à la fois, la l'attaque a distance comme le tir au pistolet ou à l'arc, mais aussi la capacité à esquiver, se planquer, fuir au loin, également le lancé de chaise, de table ou d'Armell.

Note3: La magie c'est aussi bien la magie offensive que la guérison, ou la détection magique, l'utilisation de bouclier magique, etc.

Note 4: Les points forts/Points faible et spécialisation sont là pour aider le mj a gérer des situations/action sans jet de dés. Par exemple, un perso dont le point fort est l'observation, le mj pourra lui met des éléments sans qu'il ait besoin de faire un jet. De même, un perso spécialisé dans la tarte tatin ne pourra pas rater sa recette. Surtout que c'est super bon, la tarte tatin... Même principe pour les points faibles, mais en négatif! C'est aussi une aide pour le joueur pour "poser" son personnage.


Mais, et donc Jamie-Beretha, comment ça marche?
Et bien c'est très simple, Fred-joueurquimeposelaquestion! Je vais illustrer ça par un exemple:

Arkael le bourrin a décidé de mettre 300 en attaque physique, et 200 en défense. Osef de l'attaque a distance, c'est pas une tafiole d'archer, et la magie c'est pour les gigolos.
En combat, donc, Arkael attaque, lance son dés, admettons qu'il fasse 524. A cela, il ajoute ses 300 points. Normal, il est balaise. Ça monte donc son attaque à 824, paf dans ta gueule.

Ce système permets donc de ne pas avoir d’échec critique dans un domaine de prédilection de votre personnage. Akael ne pourra pas faire de 1 en attaque, ça fera forcément au minimum 301. Parce que c'est pas logique de voir Arkael taper comme une moule, surtout vu la taille de son tetsubo. Et non je parle bien de son arme, vils pervers.

Cette fiche ne sera à utiliser que dans nos events, bien évidemment, on ne peut pas l'imposer aux autres joueurs hors de notre guilde.


Code:

[center] Lien de l'image ici [/center]


[center][size=5] Nom du personnage [/size]
[/center][center] Personnage débutant/expérimenté/vétéran [/center]

- Attaque Physique:
- Attaque à distance:
- Attaque Magique:

- Endurance: 4, 6 ou 8

- 3 points forts:

- 3 points faibles:

- 1 spécialité:

- Compétence spéciale:


Dernière édition par Beretha Blacksteel le Mar 2 Oct - 9:39, édité 7 fois
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Nouveauté: La Compétence spéciale

Message par Beretha Blacksteel le Ven 6 Avr - 14:50

Nouveauté sur la fiche personnage!

Nous allons tester d'ajouter la "Compétence spéciale", qui serait une compétence particulière à votre personnage, donnant un gros bonus/ayant une réussite automatique, utilisable une seule fois par combat/event (à voir selon la puissance de la compétence en question), personnalisée et propre à votre personnage.

La Compétence spéciale est à voir au cas par cas, avec moi-même (et avec Ishmael et Seiko qui m'aident sur les fiches personnages) et sera à mentionner sur la fiche une fois décidé.
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Barre d’endurance, malus de blessures, et ajustement de la déf

Message par Beretha Blacksteel le Ven 15 Juin - 20:52

Nouveautés pour la fiche de personnage! - En test

Après longue concertation entre trois têtes pensantes, on va tester un ajout sur la fiche, la "Barre d'endurance".

Vous allez estimer un "nombre de point de vie", entre 4, 6, et 8 points qui symbolisera la résistance de votre personnage, à l'appréciation du joueur en fonction de votre bg et/ou avec consultation mj. Pour donner une idée, 4 équivaut a un personnage de faible constitution, et 8 de très forte constitution.

Et pour ce qui est des blessures légères, moyennes et lourdes, que vous retrouvez par ici , chaque seuil va retirer un nombre de points.
Blessure Légère: -1
Blessure Moyenne: -2
Blessure Lourde: - 3

A partir de -3 sur votre stat d’endurance, vous prenez un malus de -100 sur vos jets ( et vous reperdez 100 pour -3 points supplémentaire). Si votre endurance tombe a 0, vous êtes hors combat.

Et évidemment, les soins peuvent redonner des points d'endurance, en fonction du jet de soin, à voir en situationnel.


Ajustement de la défense des personnages

Les mages pouvant utiliser leur stat de magie pour se défendre, à l'aide de bouclier magiques par exemple, nous avons remarqué que cela pouvait engendrer un déséquilibrage par rapport aux autres "classes". Aussi, deux choses ont été décidée.
La première, la défense par la stat magie n'est pas automatique, ça sera situationnel et à la décision du mj. Si le mj estime que dans la situation donnée, le mage n'a pas le temps de voir venir et de monter sa défense, il ne lui sera pas possible de se défendre sur sa stat de magie.
La deuxième chose, nous rappelons aux autres "classes" que vous pouvez tous, potentiellement, vous défendre avec votre stat d'attaque. Par exemple, un projectile envoyé sur Beretha, la machiniste pourra très bien choisir de tenter de tirer pour le dévier ou l'exploser au vol. De même qu'Arkael pourra choisir de foncer sur le projectile pour le réduire en bouillie plutôt que d'attendre de se le prendre. Cela nous le laissons à votre imagination, et comme pour les mages, ça sera aussi en situationnel. N'oubliez pas de le mentionner dans votre emote ( genre "Machin tente d'intercepter")
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Nouvelle mise a jour de la fiche!

Message par Beretha Blacksteel le Mar 2 Oct - 9:36

Nouvelle mise à jour!

Après discussion et concertation, on va tenter quelque chose avec la fiche: retirer la stat Défense.

On a relevé une grosse inégalité entre les caster et les autres, les casters pouvant utiliser a tout vent leur magie pour se défendre. On a aussi réfléchit sur le fait qu'on peut parfaitement apprendre a se défendre du plat de son épée, tout comme on peut tataner des gueules avec un bouclier. Bref, on va donc tester de retirer la stat défense.
Pour l'instant, on garde le total de point habituel, il vous suffit juste de re-répartir les points. On avisera par la suite s'il on baisse ou pas les points a répartir (et évidemment toujours la limite de 400 par stat)

En contrepartie, il vous faudra bien développer vos émotes (plus c'est développé et original, mieux c'est) et d'y préciser comment vous vous défendez.

Egalement, le tour par tour va être testé dans le prochain event de la campagne, n'hésitez pas a donner vos retours pour voir si ce système convient (l'idée est d'essayer de rendre les combat moins fouillis quand on est nombreux).

Enfin, je réfléchis a un rôle d'aide au mj pendant les event, un "Responsable bobo", qui se servirait de ce post pour donner les blessures, à la demande du mj. Il lui faudra juste un dé 6 à porté de mimine.
Je m'explique:
Si en plein combat, Armell prend une blessure grave dans une action floue, le mj dira "Armell prend une blessure grave a cette action". Le responsable bobo devra lancer son dé et communiquera a Armell sa blessure. En revanche si le mj annonce "Armell prend une blessure grave dans le genou droit" parce que l'action amène a cet emplacement, pas besoin de jeter de dé.
C'est une option qui permettrai de soulager le mj lors des gros event, a tester! Donc n'hésitez pas a prendre connaissance du post sur les blessures Smile
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